У вара их всего два: Blade Draw и Cascade of Stuns
Вар (не побоюсь сказать) это самый геморройный, но и самый динамичный персонаж в игре, поэтому играть новичкам за него не советуется. Очень неприятная особенность вара в том, что его нигде не воспринимают всерьез, ибо берс и продамажит лучше, а лансер лучше протанчит. А поскольку хороших игроков за варов мало, то это ошибочное мнение, к сожалению становится всё более распространённым. И как следствие, если Вы играете за варриора, не удивляйтесь, что вы будете обделены вниманием при наборе в рэйд или пати (об этом позже). Однако, правильно раскаченный вар, с правильным шмотом нагибает всех и каждого, и когда я говорю нагибает, то это означает, что он ДОМИНИРУЕТ.
Вот и подошло время рассмотрения скиллов.
1.
Combo Attack - самый первый скилл, т.е. обычная комбо атака. Каждая серия добавляет 1 комбо поинт. Стоит учесть, что последний удар самый сильный. И тут же есть хитрость. Если вы будете стараться обходить противника вокруг после каждого удара не прерывая серию (по 1-2 шага), то мобы будут крайне редко по вам попадать (имеются ввиду мили мобы и да, к БАМам не относится вообще ни разу).
2.
Evasive Roll - самый важный скилл для вара. Клинок в глаз тому, кто не согласен. А второй клинок - в причинное место, и по самый локоть, с проворотом.
Evasive Roll это своего рода перекат. В чём фишка? Мало того, что во время переката вы бессмертны + этот прием позволяет спасти вашу шкурку, увернувшись, от очередного удара. Мало того перекат позволяет проходить через многие преграды. (Так например тактика на БГ с застрявшим танком легко проходима перекатом. Ибо перекатом варриор пропрыгивает сквозь танк, не говоря про мобов). Перекат лучше осуществлять непосредственно перед тем как враг собирается вас ударить. Причём прыгать следует ровно сквозь монстра - тем самым вы окажитесь сзади монстра, что увеличит ваш шанс на нанесение крита и вообще в целом нанесёте больше повреждений. Однако не следует забывать, что многие монстры и особенно это относится к БАМам умеют делать AoE атаки (Area of Effect) - это те самые, которые бьют по площади. И как следствие, вы пропрыгнете сквозь монстра и всё равно останетесь в зоне поражения АоЕ абилки. Самое важное для воина - научиться правильно прыгать и избегать чужих атак.
3.
Rain of Blows - скилл, позволяющий нанести достаточно большие повреждения серией ударов. Минус в том, что при выполнении серии воин будет недвижим (точнее он будет шагать вперёд) и прервать скилл можно исключительно перекатом. Воин наносит этим скилом повреждения ВСЕМ, кто находится в радиусе поражения способности (даже на некотором расстоянии за спиной вара). Не стоит забывать про тот факт, что при использовании этой способности вы получаете на 30% меньше урона. Надо учесть тот факт, что комбо очко вы получаете исключительно за финальный удар серии.
4.
Vortex Slash - эгегей! Вортекс слэш замечательная способность со своими минусами и плюсами. Из минусов нужно учесть тот факт, что способность может быть использована исключительно после Evasive Roll или Death From Above. Так же эта способность не поражает всех монстров в радиусе поражения. Т.е. у вас не получится в данже собрать за собой кучу миньонов и одним слэшом их порешить. Плюса 2: Хороший дамаг (особенно с глифом) и тот факт, что анимация способности весьма быстра. Мой совет юзайте сию абилку каждый раз после переката, если в этом есть смысл.
5.
Combative Strike - способность которая наносит достаточно много урона + отнимает выносливость у противника. Однако вы теряете при этом здоровье (используется НР вместо МР). Отличная быстрая абилка с хорошим дамагом и тактическим смыслом. (Глиф на уменьшения затраты здоровья мастхэв) Прекрасно подходит для того чтобы начать атаку. Прибавляет одно очко комбо.
6.
Rising Fury - скилл сам по себе крайне тактический и в большинстве случаев бесполезный, если бы не одно но. После него можно использовать Blade Draw. Чем меньше у вас здоровья, тем больше будут повреждения которые вы нанесёте. Скилл используется дважды. Первые два удара быстрые и продвигают вас вперёд (в пвп весьма удобно), а второе нажатие производит стремительный и достаточно мощный удар. Не забываем про тот факт, что во время действия способности урон по вам уменьшен.
7.
\
Assault Stance\Defensive Stance - собственно говоря грань между мдд и танком. В атакующей стойке вы получаете бонус к силе атаки и к шансу критического удара, но получаете минус к вашей выносливости. В защитной стойке вы получаете бонус к выносливости и ваши атаки приносят дополнительное агро. Под каждой из стоек вы можете использовать определённые абилки. О них я упомяну отдельно (в бою не следует менять стойки ибо идёт огромная затрата вашего запаса сил зелёная полоска.
8.
Retaliate - способность которая доступна всем классам. Будучи опрокинутым позволяет встать и взмахнуть мечами наподобие Vortex Slash. Cтоит отметить, что радиус поражения этой способности больше, чем прорисовано анимацией ей соответствующей.
9.
Battle Cry - уменьшенная копия насмешки лансера. Агрит мобов. Но её любят не за это. Её любят за стан, который не заменим в пвп и порой в пве.
10.
Torrent of Blows - широкий размах мечами. Очень успешно агрит мобов. Не забываем тот факт, что получаем меньше дмг при использовании способности и более стойкий к опрокидыванию. Добавляет одно очко комбо.
11.
Smoke Aggressor - способность исключительно для танка. Вы жертвуете 20% хп для того, что бы создать теневого клона, который перенимает весь ваш агр на себя. Имеет огромное кол-во хп зависящее от уровня способности. Наносит мало повреждений. Одна из тех способностей, которая может быть использована только под защитной стойкой.
12.
Poison Blade - быстрый удар двумя отравленными мечами. Смысла от этой способности мало. Используется только как дополнительный потоковый дамаг + даёт 1 очко комбо.
13.
Pounce - способность позволяющая подпортить жизнь рдд, хилам и быстрым мобам. Позволяет прыгнуть к цели нанести урон и замедлить цель. Как понимаете, роль способности исключительно тактическая. Хотя после этой способности можно использовать удлинённую версию Traverse Cut.
14.
Leaping Strike - можно обозвать добиванием. Используется только после того, как противник оказался на земле. Почему? так как наносит 5-ти кратный урон опрокинутому противнику.
15.
Death From Above - способность которую можно приравнять к перекату. Вы подпрыгиваете вверх и наносите удар двумя мечами. При чём здесь перекат? Вы неуязвимы пока вы в воздухе. Однако следует учесть, что кулдаун у скилла огромный.
16.
Traverse Cut - серия быстрых уколов. Способность абсолютно бессмысленна, если используется в одиночку. Должна быть использована после определённых способностей для увеличения кол-ва ударов в 3 раза. Советуется использовать после Combative Strike, т.к. после применения обоих скиллов вы прикрепите огромный дебаф на выносливость своему оппоненту.
17.
Blade Draw - итак, первый финишер. Наносит ОГРОМНЫЙ дамаг (глифуем скилл по полной). Минус в том, что анимация этой способности настолько же медленная насколько велик урон от этой абилки. Следует использовать после Traverse Cut, Rising Fury, чарджа или Vortex Slash, т.к. будучи использованным после этих способностей скорость анимации увеличивается в 2 раза (по сути, чуть больше в 2.4)
18.
Charging Slash- Чардж. С бешеной скоростью бросаетесь на врага. Когда добегаете, наносите удар и получаете кучу агро. Нет смысла использовать первый финишер сразу после чарджа (Зачастую используется для быстрого передвижения в данжах и, что бы покарать наглых бегунов в пвп).
19.
Mangle - ест ману по 10 единиц в секунду, но при этом позволяет вам замедлять противника после каждой 4-ой комбо атаки. Использовать ситуативно и осторожно, иначе можно остаться без мп.
20.
Backstab - ну что тут сказать. Царь-Скилл в пвп. Вы телепортируетесь противнику за спину и наносите удар обездвиживающий его (глиф на увеличение стана мастхэв). В пве имеет смысл против саппортов и боссов\БАМов.
21.
Deadly Gamble - способность увеличивающая крит шанс, но при этом увеличивает шанс того, что вы сами отхватите этот самый крит. Использовать исключительно при наличии толкового танка и не менее толкового хила.
22.
Staggering Counter - способность правосудия (чего то меня понесло). Получив урон можете ударить в ответ, на время оглушив противника. Ну спектр использования максимально широк.
23.
Cascade of Stuns - стан абилка. Если используется на противнике, который уже оглушен, то стан передаётся врагам вокруг.
24.
Cross Parry - скилл аналогичный блоку берсеркера, но с затратой полосы запаса сил. Количество блокируемого повреждения зависит от мечей. Полоса запаса сил тратится постоянно, пока скилл активирован. Абилка может быть использована только когда активна Защитная стойка.
25.
Reaping Slash - Собственно это второй финишер. Способность может быть активирована в боевой стойке. Использовать исключительно при накоплении более 5 эдж поинтов(Edge points, комбо поинты по русски). При накоплении 10 элж поинтов сливайте моментально финишер и нанесёте чудооовищный дамаг.
26.
Smoke Flanker - способность которая может быть использована только сразу после того, как вы блокируете входящий урон с помощью Cross Parry. Вы незамедлительно телепортируетесь за спину противника, а на вашем месте остаётся ваша теневая копия. Монстр до упора будет стучать по копии. Исключительно танк-абилка.
Итак, разбор скиллов на этом закончен (Добавлены скиллы, которые почему то отсутствуют на официальном сайте теры).
В дальнейшем, я обновлю статью и добавлю пару советов и подсказок. А пока читайте, комментируйте, задавайте вопросы. Чем смогу помогу.
....По просьбе, разберём последовательность применяемых комбо (в дальнейшем назовём ротацией.) Итак, вариантов ротации использования скиллов очень много. Основное, что надо уяснить - это тот факт, что во время боя не остаться дубом, неспособным закайтить атаку, нужно не забывать юзать обычные удары.
Многие задаются вопросом, чем открывать атаку. Варианта 2 и выбор зависит от ситуации. ...Итак, если вы далеко от противника, то однозначно используем чардж
.
Мало того, что вы приблизитесь к монстру так ещё и аггро отхватите.
Второй вариант, это если вы находитесь в контакте с монстром. Чардж использовать глупо, ибо можно просто пробежать сквозь монстра(отвратительная ошибка). Здесь вариантов несколько. Можно по сути начать практически с любого скилла, но лично я рекомендую
Combative Strike или Rain of Blows или Poison Blade
Если первый скилл пройдется мобу в лицо (живот , в ..., лишь бы побольнее), то лучше использовать пойзон блэйд (они сразу дадут вам 1 очко комбо + повесят тикающий (наносящий урон со временем) дмг.) А ещё нельзя забывать, что скилл весьма быстро используется, и к тому моменту когда моб решит вас ударить, вы сможете запрыгнуть ему за спину и продолжить серию атак, вырезав на спине монстра например неприличное слово.
В качестве рекомендации: Rain of Blows -> Combative Strike -> Torrent of Blows -> Blade Draw
затем перекатом прыгнуть сквозь монстра -> Vortex Slash -> Blade Draw (если сработал глиф на кд) и... повторять до готовности. Перец, соль добавлять не стоит, и так свалится).
Дальше. Небольшое, но приятное дополнение:
Варриор в соло может убить кого угодно! Но способ весьма геморройный. Просто ждёте отката бэкстаба юзаете, комбуете и отбегаете. КД у бэкстаба достаточно не хилый, и пока бэкстаб на кд, вы бегаете и ждёте (можно даже перевязаться бинтами, если таки угораздило угодить под босса или БАМа).
Что касается
Rising Fury... вообщем его можно использовать в том случае, когда вы уже сделали комбо, но монстр всё ещё стоит к вам спиной (бывают такие толстокожие). Делаете райзинг фьюри, а затем снова блэйд дроу
(.. и снова молимся на кд от глифа).
Что касается контр-удара...юзайте когда можете, не пожалеете.
Едем дальше.
Что касается затрат мп и варриора. С каждым ударом (любым) вар ресает себе мп. Лучше всего для этого подходит стандартная атака. Как можно догадаться, надо миксовать скиллы сжигающие мп и обычную атаку, дабы всегда был приток мп для дальнейшего использования маназатратных скиллов. Иногда, к сожалению, не получается. На этот случай можно припасти себе несколько мп банок. ДА-ДА! ИМЕННО МП БАНОК! Очень многие, бесятся, когда речь идет касательно мп банок для варриора (или мано шариков мистиков). Глупо это. Позволяет влить такое кол-во дмг, что даже сорки с берсами нервно курят в сторонке.
По поводу набора кристаллов.
Состав используемых кристаллов зависит от вашего стиля игры. Вижу народ с кучей кристаллов на урон боссу.... Мой совет- КРИТ! (для дд). Под атакующей стойкой и так увеличивается крит, а вместе с камнями (кристаллами) можно ну ооочень нехило улучшить свой дпс (если критует финишер, при 10 комбо поинтах, то можно снести 56к+59к дамаги! Проверено на монстре 58-ого лвл, будучи 56-ым (лвл) варом.)
Для режима танкующего вара, безусловно лучше кристаллы на аггро.
как маленькое резюме на кристальную тему - Ставьте кристаллы с разным эффектом, по своему усмотрению, стилю игры исходя из ситуации (на вкус и цвет ведь все фломастеры разные).
...Лично меня радует, когда в дополнение к остальным кристаллам "работают" кристаллы на восстановление манны и хп. Это шикарно иногда склоняет чашу весов, в схватке в Нашу сторону.
Если говорить о пати, тогда следует моментально задуматься: в пати, будучи варом...... а вы, пардон, собственно хто? (Читать гопническим голосом)
Если танк, то забудьте о дмг. Просто забудьте. ВСЕ! ВСЕ ДО ЕДИНОГО ваши скиллы должны быть аггрящими, ну или спец. танк-скиллы. ДАЖЕ ЧАРДЖ В УПОР ПРИВЕТСТВУЕТСЯ!
Если в пати вы дд, тогда дамажьте, долбите, унижайте, глумитесь и тд., но не забывайте, что не вас должны лечить в первую очередь.
У всех варов огромная проблема. При наличии хила под боком они становятся самоубийцами, забывающими кайтить вообще и в целом.
Не спорю, можно расслабиться, когда за твоей красной полоской наблюдает чувак с пластырем и дифибрилятором, но не в пати или в рейде. Вы не основная цель для лечения. Лечат танка (или если вы не танкующий варриор, например) Хилер вообще не должен практически о вас вспоминать.
Кто ещё не понял - старайтесь бить босса в спину и кайтить его сплэш и круговыми атаками. Если хил будет часто на вас отвлекаться, то возможны 2 исхода и они оба печальны не только для вас:
1. Неопытный или перфекционистически настроенный хил вливает в вас HP и не успевает выхилить танка. Итог: танк упал и упал рейд, печалька...
2. Опытный хил, посмотрев на вас как на дебила, вместе с танком наблюдают (возможно даже делают ставки), на каком моменте вы свалитесь, и поднимают, после дележа лута с монстра. если поднимают вообще...
Об остальном составе пати, рейда
Касаемо остального состава рейда...В пати мистик - можно побольше использовать комбо, все равно мистик своей аурой на реген МП поделится чем и пользуемся...
Есть в пати Танк - совсем не плохо, а так, варриору в принципе пофиг, за исключением того факта, что очень сложно, когда в пати 2 варриора и выполняющих одну и ту же роль.
Я конкретно про дд, ибо 2 танка - варриора это уже маразм. Кто не понял - у обоих варов будет одна комбо полоска на двоих. Варриору без разницы рдд или мдд, ибо ему ни те, ни другие не мешают (за исключением того случая который я описал чуть выше, про двух танкующих или дд варов).